תחושה של סיפוק – ראיון עם רועי פישמן מספארקי-בי

רועי פישמן, מנכ"ל וממקימי SparkyBeeלפני זמן לא רב זכה המשחק Party Mania בתואר משחק השנה לפייסבוק באירוע השנתי של GameIS, עמותת מפתחי המשחקים בישראל. את הסקירה על המשחק תוכלו למצוא כאן, ולכבוד הזכייה, כהרגלו של האתר זה, לקחנו לראיון מקיף את רועי פישמן, מנכ"ל וממקימי ספארקי בי (SparkyBee), החברה שעומדת מאחורי המשחק.

ברכות רועי לזכייה בפרס GameIS 2011 בקטגוריית משחקי פייסבוק עבור Party Mania. איך אתה מרגיש?

"תודה רבה על הברכות. בהחלט תחושת סיפוק לזכות במקום הראשון בקטגוריה שבא חברת ספארקי-בי מתמחה – משחקים חברתיים. חשוב להבין שכדי להפיק משחק מצליח ומושקע נדרש צוות מקצועי ומיומן ולכן מעבר לכל תחושת הסיפוק וההצלחה משקפת גם את הרגשת צוות העובדים כולו".

מה החשיבות של הזכיה בפרס הזה?

"כשמדובר על אגודת המשחקים המובילה בישראל עם חבר שופטים מכובד, מקצועי ומנוסה שכלל גם שופטים ברמה בין לאומית מתחום הגיימינג כמו רועי באהט, מנכ"ל אתר סיקור המשחקים המוביל בעולם IGN, אז בהחלט יש חשיבות גדולה במיוחד. נכון שאין פרס כספי שכל סטארטאפ היה שמח לקבל אבל יש כאן משהו גדול יותר וזאת הכרה שאנחנו מספר אחת בארץ בפיתוח משחקים חברתיים, משלב הרעיון, דרך שלב פיתח המשחק על כל חלקיו ועד שלב ההפצה. לקח לנו זמן לבנות צוות עובדים שהסינרגיה בתוכו מייצרת מוצרים מנצחים וזה הניצחון הגדול כאן".

אתה מרגיש שהזכיה הזו תקדם אתכם גם בקרב קהל הצרכנים של משחקי פייסבוק, או שמדובר בפרס שהוא יותר לצרכי הוכחה של היכולות שלכם מול התעשייה?

"אני מאמין שזה יכול ללכת לשני הכיוונים. מצד אחד הנצחון בהחלט יכול להביא להתענינות בינלאומית במשחק עצמו שתתבטא בסיקור נרחב יותר בבלוגים גדולים וידועים ומצד שני, כפי שציינתי, מדובר על תחרות יוקרתית מאוד ביחס לשוק המקומי ולכן זאת בהחלט הוכחת יכולת".

הלוגו של המשחק Party Maniaאיך אתם חושבים למנף את הזכיה הזו?

"הזכייה בעיקר מחזקת את מה שכבר הרגשנו – אנחנו יודעים להפיק משחקים בקנה מידע עולמי ולכן אני חושב שהבטחון שנשאב מהזכייה הזאת לגבי ההמשך הוא הדבר המשמעותי ביותר. אחת מהמטרות ששמנו לנו בחברת ספארקי-בי היא לייצר משחקים חברתיים שהם מקוריים, כלומר לא עוד איזה חיקוי למשחק מוצלח כמו FarmVille, אלא משחק סביב נושא חברתי והתרחשות חברתית אמיתית. מי שמגיע מתעשיית המשחקים יודע שזאת משימה לא קלה בכלל שרק מספק מצומצם של מפתחי משחקים מצליח לעמוד בה, המון חברות פשוט משכפלות משחקים. לכן, עצם העובדה שהצלחנו לזכות עם משחק מקורי מאוד בתחום מחזקת אותנו לגבי הכיוונים הבאים שלנו. כבר היום אנחנו עובדים על שני משחקים נוספים ואני יכול להבטיח שחויית המשחק תהיה מרגשת מעבר לכל חוויה שהשחקנים מכירים מהמשחקים החברתיים שיש היום".

עד כמה חשוב הארגון GameIS? לתעשייה, לקהל.

"אני חושב שהוא חשוב מאוד. כל עוד הארגון מקדם את האג’נדה של עולם הגיימינג בישראל באמצעות חשיפה של משחקים, הקמת פורומים מקצועיים, יזימת כנסים ותחרויות שמעודדות את תעשיית המשחקים המקומית כולה הוא בהחלט ארגון נחוץ מאוד".

ספר קצת על החברה. מי אתם, מה המקורות שלכם בתחום המשחקים, איך בכלל הגעתם ליצירת משחקי פייסבוק.

"ספארקי-בי מתמחה בפיתוח משחקים חברתיים יחודיים ובהפצתם באמצעות פלטפורמת ניהול והפצת משחקים ייחודית שפיתחנו, ברשתות החברתיות בפרט ובכל אתר באינטרנט בכלל. למעשה כבר היום אנחנו מפיצים את המשחקים שלנו דרך הפלטפורמה באמצעות שיתופי פעולה עם שחקנים עולמיים מובילים בעולם האינטרנט כמו סרגל הכלים של קונדואיט, msn, ICQ  ועוד. מעבר לזה, תרשה לי להפתיע אותך כיוון שעל פי החזון של ספארקי בי, משחקים חברתיים הם לא רק נחלת הרשתות החברתיות, אנחנו מאמינים שצריך לאפשר לגולשים לשחק במשחקים חברתיים אמיתיים בכל מקום באינטרנט ולא רק כשהם שוהים ברשת החברתית המועדפת עליהם. לכן עוד לפני שהעלנו את המשחק החברתי הראשון שלנו, חשבנו איך יראה עולם המשחקים החברתיים בשנים הקרובות ופיתחנו פלטפורמת ניהול משחקים שמאפשרת לנו קודם כל להפיץ את המשחקים בכל מקום ועדיין לשמור על האופי של המשחק כמשחק חברתי. השחקן יכול לבחור עם איזה זהות הוא מתחבר למשחק ולמעשה עם אותה זהות הוא יכול לשחק במשחק עם כל הפונקציונאליות החברתית בפורטל התוכן המועדף עליו, מסרגל כלים על הבראוזר שלו או אפילו מאפליקציות desktop  כמו ICQ ובטח שמתוך הרשתות החברתיות עצמן. מעבר לכך הוא צריך להיות מסוגל לשחק יחד עם שחקנים מרשתות חברתיות אחרות. הפלטפורמה שלנו יודעת לקחת את זה אפילו צעד קדימה ולנהל את המשחקים כך שהם ממותגים באופן שונה בכל אתר ואתר שממנו הם מופצים – מה שמגדיל את היכולת שלנו להפוך גולש בכל אתר לשחקן פעיל לאורך זמן".

מה עוד יודעת הפלטפורמה של ספארקי-בי לעשות וכמה זמן הושקע בפיתוח שלה?

"התפקיד החשוב והמרכזי ביותר של הפלטפורמה הוא לקחת את המשחקים מהצד האחד ולפיץ אותם במדיות השונות מהצד השני. מעבר לזה הפלטפורמה עוטפת את כל המשחקים בשכבה החברתית וזה אומר שכל ההתרחשות החברתית שהשחקנים מבצעים במשחק מבוצעת ע"י הפלטפורמה ולא ע"י המשחק עצמו – החל מהיכולת לצ’וטט עם שחקנים אחרים או לשלוח להם הודעות דואר ועד שליחת מתנות, הזמנת חברים, ניהול הדירוג של השחקנים אל מול החברים שלהם ועוד. באופן הזה הפלטפורמה מאפשרת לנו לשמור על אותה חווית משחק חברתית שכולם מכירים ואוהבים ללא תלות באתר שבו מופץ המשחק וכמובן מאפשרת לשחקנים מרשת אחת לתקשר ולשחק אם שחקנים מרשת חברתית אחרת או אתר אחר. היכולות של הפלטפורמה לא מסתיימות בזה והיא גם מנהלת עבור כל המשחקים את המעקב אחר הטראפיק, הטרנזקציות הכספיות ואת מכירות הסחורות הווירטואליות שמתרחשות במשחקים החברתיים ומהווים את מקור ההכנסה העיקרי בהם. כמובן שכל זה מנוהל באמצעות ממשק שמאפשר לנו לדעת מה קורה בכל משחק ומשחק בזמן אמת ולהגיב בהתאם".

הזכרת את היכולת של הפלטפורמה להריץ את המשחקים בצורה ממותגת בכל אתר ואתר, אתה יכול לפרט על זה יותר? יש אולי דוגמה לסוג הפצה שכזה?

"אני חושב שהיום קל מאוד להסביר את הערך הנוסף שמותגים וחברות אינטרנט מובילות מוצאות במשחקים החברתיים וכבר היום אפשר לראות שעולם המשחקים החברתיים הולך לכיוון של מיתוג והתפשטות אל מעבר לגבולות הרשתות החברתיות. לכן חשוב היה לנו כבר לפני שנתיים, כשהקמנו את החברה, לבנות פלטפורמה שמאפשרת לנו להפיץ את המשחקים בצורה ממותגת ובקלות בכל מקום ועבור כל מותג באופן ייחודי. דוגמא מעולה להפצה ממותגת שכזאת באמצעות הפלטפורמה שלנו ניתן למצוא, איך לא, במשחק פארטימניה. גם המשחק החברתי פארטימניה מופץ כבר היום באתר msn בארץ וככול הניראה בלוקליזציות נוספות בעתיד הקרוב. אם תכנס למשחק דרך האתר של msn תוכל להבחין במשימות ייחודיות כחלק מהמשחק עצמו שמקדמות בצורה יעילה מאוד את המיתוג של msn. כך לדוגמא מי שעושה לייק על הדף של msn מקבל מתנה ייחודית של דוכן שמפניות שאותו הוא יכול לשלב במסיבות שלו. אותו דוכן אגב נמכר לשחקנים אחרים שלא מגיעים מmsn  בכסף אמיתי. מנהלי התוכן ב msn השכילו להבין את הערך הנוסף שמיתוג מהסוג הזה נותן לאתר שלהם וגם במיקרה שלהם התוצאות לא איחרו להגיע וכמות השחקנים שביצעו משימות שקשורות באופן ישיר או עקיף לחשיפת המותג עצמו הייתה אדירה".

תמונה מהמשחק Party ManiaParty Mania הוא משחק ניהול ייחודי בתחום. איך צץ הרעיון, מה היו השלבים שהכריעו ליצירתו כמו שהוא?

"כמו כל דבר בספארקי-בי, גם הרעיונות למשחקים עצמם מגיעים מהעובדים עצמם וזה לא משנה אם זה מתכנת, גרפיקאי, game designer או כל תפקיד אחר. זה יכול להיות תוך כדי ארוחת הצהריים שאנחנו נוהגים לאכול יחדיו בחדר הישיבות שלנו, אם כי לאחרונה הוא נהיה צפוף עבורנו או באמצעות ישיבות יזומות של סיעור מוחות. לאחרונה גם צירפנו אנשי תוכן מובילים בארץ ובעולם שמאפשרים לנו מרחב חשיבה גדול עוד יותר. ספציפית לגבי פארטימניה, תחום המסיבות קסם לרבים מאיתנו בספארקי בי עוד מהימים הראשונים להקמת החברה ואפשר לומר שהוא הלך והתגבש במהלך כמה וכמה ארוחות צהריים שבהן לא הפסקנו לזרוק לאוויר רעיונות עד שממש הצלחנו לדמיין ולגבש את המשחק עצמו. משם המשחק עבר לאחריות Game designer  מקצועי שלקח את כל הרעיונות ובישל מהם משחק מצליח. צריך לזכור שיש הבדל גדול מאוד בין רעיון מעולה לרמת הביצוע שלו ולכן חשוב תמיד שיהיה Game designer מקצועי שמכיר את קהל היעד ויודע להבחין בין העיקר שהוא ה Game play המרכזי של המשחק לבין המון דברים שנשמעים ונראים "מגניבים" על פניו אבל אין להם תרומה משמעותית למשחק עצמו".

פייסבוק, ובכלל פלטפורמות חברתיות דומות שמציעות משחקים, מהווה תחרות למשחקי AAA? הפנייה היא בעיקר לשחקני קז’ואל או שכבר מזמן גם לשחקנים כבדים שמחפשים להשקיע זמן?

"צריך להבין את המהפכה שקרתה בעולם המשחקים המקוונים בשלוש השנים האחרונות, אנשים שמעולם לא שיחקו במשחקי מחשב מכל סוג שהוא אפילו לא סוליטר על המחשב נהפכו לשחקנים "כבדים". סה"כ קיימת עלייה בפעילות משחקי האונליין של מעל ל-600% והיום הגולש האמריקאי הממוצע בודק את הסטטוס במשחק או במשחקים שהוא משחק עוד לפני שהוא טורח לבדוק אם קיבל אימייל חדש – כלומר מדובר במהפיכה של ממש. מהפיכה שמובלת ע"י מפתחי המשחקים החברתיים אבל היא לא באה במקום מה שהיה אלא בנוסף. זה שאנשים שלעולם לא שיחקו במשחקים חברתיים שינו את הרגלי הצריכה ועכשיו והם צורכים את התכנים המשחקיים האלה על בסיס יומי או שבועי לא אומר שיש פחות גיימרים כבדים או פחות שחקני קז’ואל. ההפך הוא הנכון השוק גדל בצורה כ"כ משמעותית שכולם מרוויחים מזה – מצד אחד גיימרים כבדים שמחפשים להשקיע זמן מאמצים גם הם את המשחקים החברתיים ומהצד השני אנשים שלא שיחקו במשחקי מחשב נהפכים לגיימרים כבדים. העולם שבו משחקים היו נחלת אוכלוסיית יעד ספציפית כבר לא קיים – היום משחקי מחשב ובעיקר משחקים חברתיים ומשחקי אייפון או אנדרואיד הפכו לנושא שכיח במיוחד לשיחה".

אתה רואה בעתיד הקרוב/רחוק מישהו שיכול להתחרות בפייסבוק מבחינת פלטפורמת משחקים?

"בוודאי. פייסבוק היא ללא ספק מנוע הצמיחה העיקרי של עולם המשחקים בשנים האחרונות כיוון שמשמם צמחו המשחקים החברתיים אבל זה לא אומר שהמגמה הזאת תמשיך. אני מאמין שמשחקים חברתיים עם כל הקסם והייחודיות הרבה בהם שמושכת כ"כ הרבה שחקנים לשחק בהם יהיו נחלת הכלל. זאת גם היכולת העיקרית של הפלטפורמה של ספארקי-בי – להפיץ את המשחקים בכל אתר, אפליקציה, פלטפורמה או דרך שירותי אינטרנט כאלה ואחרים כמו צ’טים, סרגלי כלים וכד’".

עם יד על הלב, אם אתה לא חברה גדולה כמו זינגה, EA או Playdom, ואולי עוד כמה, אפשר להרוויח ממשחקים בפייסבוק?

"השוק הזה כ"כ עצום שממש לא צריכים להיות היום חברה גדולה כדי להרוויח ממשחקים בפייסבוק. מספיק לראות מקרים כמו הסטודיו שפיתח את Backyard Monsters, משחק פייסבוק מבוסס אסטרטגיה, נישתי מאוד, שהצליח להכפיל את עצמו רק על בסיס ההכנסות מהמשחק הבודד הזה. יש עוד המון סיפורי הצלחה דומים. האסטרטגיה שלנו בספארקי-בי היא להיות שונים, להביא בשורה אמיתית לא רק ברמת הפלטפורמה אלא גם ברמת התכנים של המשחק. אנחנו משקיעים בזה המון זמן ומרץ ולכן גם פיתחנו משחק ייחודי כמו פארטימניה ולא עוד משחק חוות עם פרות בצבע שונה".

מה התכנונים שלכם לעתיד מבחינת פלטפורמות ומשחקים?

"פלטפורמת המשחק שלנו פעילה ומוכנה באופן מלא ולכן אנחנו מתכוונים להתמקד ב-2 כיוונים עיקריים בשנה הקרובה. הכיוון הראשון הוא חיבור הפלטפורמה שלנו למקורות הפצה נוספים כמו, פורטלי משחקים, אתרי תוכן, שיתופי פעולה עם מותגים מובילים וכמובן עוד רשתות חברתיות מקומיות. הכיוון השני הוא הגדלת היצע המשחקים שלנו עם דגש עיקרי על חדשנות בכל הקשור לעטיפה החברתית של המשחקים האלה וה Gameplay שלהם. מטבע הדברים אני לא יכול לפרט אבל אני יכול לומר שאם אהבת את הבשורה שהביא איתו המשחק פארטימניה אז אין ספק שתאהב את המשחקים הבאים שאנחנו נשיק ב-2012″.

תגיות: , , , , ,

אין תגובות עדיין.

כתיבת תגובה